Компьютерные игры как специфическая часть
культурной индустрии
Михаил Байдаков, Сергей Белкин
«Компьютерные игры являются наиболее динамично развивающимся сегментом культурной индустрии, обладающим специфическими чертами. Таковыми являются масштабы и степень вовлеченности пользователей в процесс. В 2010 году сумма затрат на игры составила 67 млрд. долларов, в 2011 году вырастет до 74 млрд., а к 2015-му – до 112 млрд. В 2011 году жители России потратят на игры до $1,5 млрд. Количество пользователей видеоигр в России – около 40 млн. При этом они обращаются к своим играм ежедневно, что означает колоссальную вовлеченность населения в игровой процесс.
Исключительной спецификой видеоигр является глубина погружения в культурный процесс, обусловленная как синтезом всех художественных изобразительных средств воздействия, так и уникальной возможностью интерактивного взаимодействия со средой игрового пространства.
Технологические возможности игр продолжают развиваться и есть все основания предполагать, что они пройдут тот же путь художественного развития и социальной значимости, что и кинематограф от первых развлекательных съемок прибытия поезда до самой влиятельной культурной индустрии ХХ века».
Из доклада А.С. Белкина и С.Н. Белкина «Компьютерные игры как специфическая часть культурной индустрии» на Международной научной конференции «Культурные индустрии в Российской Федерации в контексте мировых тенденций», проведенной Российским институтом культурологии 17-18 октября 2011 года в г. Москве.
Как кино в начале было только развлекаловкой, диковинкой, а потом стало высоким искусством, которому подвластно многое, вплоть до высокой и глубокой проблематики «о смысле жизни», так и те технологии, которые используются в играх, уже сегодня могут предоставить гораздо большие возможности, нежели имеются у кино, театра, литературы и т.п. Игровой компонент при этом может и останется, но может развиться и в нечто новое, недоступное другим технологиям: достичь, например, такого слияния личности пользователя с виртуальным пространством, какое бывает лишь в религиозных, мистических практиках. Так что компьютерные игры – это, возможно, лишь начало развития большого искусства.
Как бы то ни было, но, коль скоро в обществе существует нечто, чем занимаются десятки миллионов его членов, это «нечто», должно стать предметом исследования социологов, философов, политиков. Компьютерные игры – одно из мощнейших социальных явлений, остающееся пока в стороне от надлежащего внимания обществоведов.