Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?
Юрий Ээльмаа

Каковы причины пристрастия детей к компьютерным играм? Насколько это вредно или полезно? Как влияет на общее развитие ребенка?

В течение достаточно продолжительного времени я сам активно играл в компьютерные игры, так что во многом данная статья явилась попыткой посмотреть на проблему изнутри. Вспоминается такой случай.

Кто же выиграл «матч века»?

Несколько лет назад, будучи классным руководителем шестого класса, я ходил со своими детьми раз в неделю в компьютерный клуб. Помню, играли мы в одну очень популярную в ту пору игру. Они выступали против меня вшестером и после часа игры счет был 184:34 в мою пользу. И был у меня один ученик, который упорно не хотел сдавать ряд работ, кажется, по Лескову. И тут я совершил профессиональное «преступление» – я предложил ему следующие условия: «Если я выигрываю – ты мне сдаешь все работы. Если ты – я тебе их прощаю». На оценки играть, конечно, нельзя, а вот на это решился, тем более что иного пути получить требуемое я в той ситуации не видел (ребенок игнорировал литературу как предмет). Надо сказать, что это был самый хороший игрок в классе и изначально исход поединка не был предрешен. Он согласился. В субботу после уроков огромная толпа зрителей отправилась в клуб смотреть «матч века». Честно говоря, пришлось непросто, но в итоге я выиграл с небольшим отрывом. Напоследок ему сказал при всех: «Все было честно. Ты обещал сдать».

Компьютерные игры как феномен современной культуры
А.И. Денисова

В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компьютерные игры – чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий. На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.

В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компь­ю­тер­ные иг­ры как спе­ци­фи­чес­кая часть
куль­тур­ной ин­ду­ст­рии

Михаил Байдаков, Сергей Белкин

Компь­ю­тер­ные иг­ры яв­ля­ют­ся на­и­бо­лее ди­на­мич­но раз­ви­ва­ю­щим­ся сег­мен­том куль­тур­ной ин­ду­ст­рии, об­ла­да­ю­щим спе­ци­фи­чес­ки­ми чер­та­ми. Та­ко­вы­ми яв­ля­ют­ся масш­та­бы и сте­пень вов­ле­чен­нос­ти поль­зо­ва­те­лей в про­цесс.  В 2010 го­ду сум­ма зат­рат  на иг­ры сос­та­ви­ла 67 млрд. дол­ла­ров, в 2011 го­ду вы­рас­тет до 74 млрд., а к 2015-му – до 112 млрд.  В 2011 го­ду жи­те­ли Рос­сии пот­ра­тят на иг­ры до $1,5 млрд. Ко­ли­че­ст­во поль­зо­ва­те­лей ви­де­о­игр в Рос­сии – око­ло 40 млн. При этом они об­ра­ща­ют­ся к сво­им иг­рам ежед­нев­но, что оз­на­ча­ет ко­лос­саль­ную вов­ле­чен­ность на­се­ле­ния в иг­ро­вой про­цесс. Иск­лю­чи­тель­ной спе­ци­фи­кой ви­де­о­игр яв­ля­ет­ся глу­би­на пог­ру­же­ния в куль­тур­ный про­цесс, обус­лов­лен­ная как син­те­зом всех ху­до­же­ст­вен­ных  изоб­ра­зи­тель­ных средств воз­дей­ствия, так и уни­каль­ной воз­мож­ностью ин­те­рак­тив­но­го вза­и­мо­дей­ствия со сре­дой иг­ро­во­го прост­ра­н­ства.

@2023 Развитие и экономика. Все права защищены.

HELIX_NO_MODULE_OFFCANVAS