Альманах РиЭ

Альманах №19

Альманах №18

Альманах №17

Альманах №16

Альманах №15

Семинары ИЦ «Аксиология»

Аксиология и онтология Зла

Манипуляция сознанием

Akashi

Эзотерика вчера и сегодня

Transhumanism

Аксиология трансгуманизма

 

Если рассматривать организационные технологии «цветных революций» в динамике, то чётко выделяются три этапа.

На первом этапе организаторы рекомендуют проводить исключительно символические акции, целевые акции для решения локальных проблем, создание мифа о том, что «власть нелегитимна». Основными задачами, решаемыми в ходе проведения первого этапа, являются: определение мобилизационного протестного потенциала общества; проверка реакции власти; индоктринирование (сознательное, целенаправленное внушение политических идей, ценностей, символики, норм поведения группам людей). Первый этап наиболее важен для понимания не только общего состояния антиправительственных настроений в обществе, но и определения потенциального социального контингента, готового участвовать в планируемых акциях. Установление уровня готовности общества к политическим переменам является предпосылкой к подготовке второго этапа развития сценария «цветных революций».

Второй этап включает в себя процесс дискредитации государственного аппарата и силовых структур. В ходе реализации данной установки существует необходимость подчёркнуто прозрачно продемонстрировать обществу явные или скрытые недостатки, выявленные в ходе подготовки и проведения выборов или в самой политической деятельности стоящей «у руля» партии или режима власти. Потребность в убеждении народных масс в полной неспособности управления государством ныне действующей властью, подкреплённая реальными или сфальсифицированными примерами, продиктована тем обстоятельством, что успех на этом участке «фронта» – залог будущей общей победы. В сознание активных членов общества закладывается мысль о необходимости срочных (или радикальных) перемен, исключающая возможность принятия взвешенного решения не только об участии в «ненасильственных» акциях, но и о целесообразности их проведения вообще. Также на этом этапе внедряется процесс активной пропаганды и агитации служащих и сотрудников ведомств, имеющих прямое отношение к государственной власти. В своих программах политтехнологи рекомендуют использовать работников указанных госструктур для сбора компрометирующей действующую власть информации, ее обнародования, а также призывать их к ведению саботажа и вредительству на вверенных им участках. Наличие сильных «подрывных» позиций в государственном аппарате может сыграть решающую роль в деле создания предреволюционной ситуации даже в самой политически спокойной и социально благополучной стране.

Третий этап ознаменовывается самим процессом непосредственного свержения власти. Естественно, в открытых программах по подготовке и проведению «цветных революций» не прописывается конкретный комплекс акций и действий, направленных на достижение этого результата.

Рассматривая когнитивные технологии трансформации социального поведения «цветных революций», необходимо учитывать, что в процессе своего развития они разделились на долговременные способы трансформации смыслов и исторической памяти и смарт-формы организации социального поведения. Таким образом, когнитивные технологии трансформации социального поведения влияют как на устойчивые личностные структуры (ценностные ориентации), так и на оперативные мотивации. Основными технологиями долговременного влияния в настоящее время являются трансгенные культы, субкультуры и компьютерные игры.

Культы (секты) являются древнейшими формами когнитивного противодействия государственной власти. Сайт spisok – sekt. ru приводит список из 90 «наиболее опасных сект, действующих на территории России». Сайт StopSekta.narod.ru насчитывает таковых более 300. Если учесть так называемые коммерческие секты (наиболее типичный пример – финансовые пирамиды) и сектоподобные образования типа «Школ личностного роста», «Школ здорового образа жизни…», то их количество будет исчисляться многими тысячами. Распространённость сект есть следствие духовной неудовлетворенности окружающей действительностью, невозможности самостоятельно найти достойную цель жизни. Необходимо подчеркнуть, что основной контингент, рекрутируемый в секты (как и в протестные оппозиционные организации) в нашей стране, это молодые, образованные и обеспеченные люди.

Возникновение феномена молодёжных субкультур обычно связывают с наложением к середине 50-х годов ХХ века двух социальных эффектов: «бебби-бума» (резкого увеличения доли молодёжи в демографической структуре стран, участвовавших во Второй мировой войне) и первого этапа глобализации электронных СМИ (прежде всего в связи с распространением компактных транзисторных радиоприемников). Если характеризовать современные молодёжные субкультуры, то необходимо отметить, что практически все они являются не стихийным продуктом «свободного творчества молодежи», а высокотехнологичными проектами организационного влияния на конкретные возрастные и социальные группы. Они все являются высокорентабельными коммерческими предприятиями, в которых значительная часть принадлежит криминалу. И, наконец, они все связаны между собой благодаря социальным сетям.

Игра – древнейший, «докультурный» уровень формирования знаний, умений, навыков, в том числе – межличностного взаимодействия. Игра – это и способ социализации, и способ сохранения культуры. В киберпространстве Интернета с начала 90-х начался процесс стыковки технологий виртуальной реальности (ВР) с сетевыми технологиями. Главная проблема – какой мир и какая реальность генерируется и предлагается в качестве поля взаимодействия. Компьютерная реальность может искажать у игрока историческую память (как, например, Blitzkrieg), может напрочь выключать эмпатию, т.е. способность к сопереживанию (Counter-Strike), может формировать установки на исключительно насильственные способы решения любых жизненных ситуаций.

Первым зафиксированным случаем использования компьютерных игр в качестве организационного оружия стала игра Republic on Revolution (2003 год), в русском переводе – «Новистрана», которая повествовала о ненасильственной революции в одной из стран «formed USSR», а многие эпизоды которой были очень похожи на полезные советы из книги Джина Шарпа «198 способов ненасильственного свержения власти». Следующей стала «Хамське яечко» (2004 год), в ней надо было спасти Украину от Януковича, бросая в него яйцами. Это было только начало. В 2005 году волну возмущения и русофобии на Украине вызвало появление на прилавках магазинов компьютерной игры «Операция Галичина», сделанной на основе известного шутера Ghost Recon с пометкой «Новый Addon на тему «оранжевой революции» на Украине». Всего за 30 гривен любой желающий мог приобрести «стрелялку», которая предлагает игроку в роли российского спецназовца «штурмовать мятежные украинские города». В описании сказано: «2008 год. На президентских выборах на Украине побеждает пророссийский кандидат Сергей Гришков. В западных областях не признают результатов выборов и объявляют, что «не будут подчиняться продавшемуся русским Гришкову». Украина обращается к России с просьбой помочь в восстановлении территориальной целостности страны».

Но классическим примером реализации «операции базового эффекта» против нашей страны стала компьютерная «Большая игра» «Северного братства» со слоганом: «Сломай Систему играючи!». Сайт «Большой игры», которой «суждено расчистить поле для будущей решающей Битвы сил Света и Тьмы», заработал 23 декабря 2007 года – в день зимнего солнцестояния (именно тогда якобы начался некий «рубеж вступления в свои права эры Водолея»). Изначально сайт был зарегистрирован в Нидерландах, а физически размещен на сервере в Малайзии – то есть создатели сразу вывели его из российской юрисдикции. Суть игры сводилась к следующему. В «страны Белой силы» (к которым относятся славянские государства СНГ) «под прикрытием силы Морока стали проникать внешне похожие на людей пришельцы из созвездия Южного Креста». «Пришельцы» – это коренные жители Кавказа и Средней Азии. Поддержку им оказывают некоторые «земляне» – а именно: правоохранители, чиновники и олигархи (это и есть та самая «Система», которую требуется «сломать»). В «Большой игре» участвовали команды единомышленников (по терминологии игры – «автономные группировки»), которые регулярно получали на свои e-mail списки заданий различного уровня сложности. Например, от игроков требовалось бить витрины, поджигать двери и забрасывать петардами принадлежащие неславянам кафе и магазины, переворачивать и жечь машины, рисовать свастики и нацистские лозунги на стенах домов, избивать и казнить «пришельцев». Также игрокам предстояло подбрасывать под окна приёмных «Единой России», избиркомов (на сленге игроков – «лохотронов») или опорных пунктов милиции фальшивые «бомбы». Игроки должны были выискивать контактные данные (домашние адреса, телефоны) местных чиновников, бизнесменов, силовиков и правозащитников и отправлять их на e-mail организаторов. Выполнение каждого задания должно было подтверждаться фото– или видеозаписью, которая отправлялась на сайт «Большой игры» и за что игрок получал баллы. Именно в этом происходил формальный переход от он-лайн к оф-лайн. Авторы игры признавались, что их цель – «создать сеть автономных группировок, ненавидящих Систему и постепенно увеличивающих свои умения и навыки для их последующего применения уже в прямых столкновениях с Системой». В архиве сайта «Большой игры» насчитывалось несколько десятков тысяч видеосюжетов о выполненных заданиях, то есть о совершённых преступлениях экстремистской направленности. В 2010 году решением суда сайт был закрыт, а часть его активных участников осуждена. Однако практически сразу его эстафету подхватил сайт с игрой «Городские партизаны» и поджогами помещений ОВД. В феврале 2013 года была презентована первая симуляционная стратегическая игра «Мощная сила» (A Force More Powerful). Ее разработчики – Международный центр ненасильственного конфликта (International Center on Nonviolent Conflict – ICNC) и американская медиакомпания «Йорк-Циммерман» (York Zimmerman и BreakAway Games). По их замыслу игра должна научить общественных активистов тактике ненасильственного сопротивления и свержения диктаторов. Объясняет главный продюсер игры Питер Экерман: «Эта игра позволяет прибегать к различным из тактических ходов, действий и решений, чтобы увидеть, какие из них работают лучше. И развить навыки, чтобы использовать эту тактику и быть уверенным, что она сработает в реальной жизни».

Узнаваемая классика

Burj Al Arab 370+

Музыка русских и зарубежных композиторов XIX и XX веков

Burj Al Arab 370+

Произведения Бетховена

Burj Al Arab 370+

Музыка разных столетий: от XVIII до XX

Burj Al Arab 370+

Балетная музыка Чайковского, Адана, Минкуса, Петрова

Календарь РиЭ.
26 октября

События

1815 – Основано литературное общество «Арзамас».

1824 – В Москве официально открылось здание Малого театра.

1930 – В Ленинграде состоялась премьера балета Дмитрия Шостаковича «Золотой век».

В этот день родились:

Доменико Скарлатти (1685–1757) – итальянский композитор и клавесинист.

Василий Васильевич Верещагин (1842–1904) – выдающийся русский живописец и литератор.

Андрей Белый (1880–1934) – русский писатель, поэт, критик.

Дмитрий Михайлович Карбышев (1880–1945) – российский и советский фортификатор, военный инженер.

Николай Леонидович Духов (1904–1964) – советский конструктор бронетехники, ядерного и термоядерного оружия.

 next

@2023 Развитие и экономика. Все права защищены
Свидетельство о регистрации ЭЛ № ФС 77 – 45891 от 15 июля 2011 года.

HELIX_NO_MODULE_OFFCANVAS