Печать

Компь­ю­тер­ные иг­ры как спе­ци­фи­чес­кая часть
куль­тур­ной ин­ду­ст­рии

Михаил Байдаков, Сергей Белкин

«Компь­ю­тер­ные иг­ры яв­ля­ют­ся на­и­бо­лее ди­на­мич­но раз­ви­ва­ю­щим­ся сег­мен­том куль­тур­ной ин­ду­ст­рии, об­ла­да­ю­щим спе­ци­фи­чес­ки­ми чер­та­ми. Та­ко­вы­ми яв­ля­ют­ся масш­та­бы и сте­пень вов­ле­чен­нос­ти поль­зо­ва­те­лей в про­цесс.  В 2010 го­ду сум­ма зат­рат  на иг­ры сос­та­ви­ла 67 млрд. дол­ла­ров, в 2011 го­ду вы­рас­тет до 74 млрд., а к 2015-му – до 112 млрд.  В 2011 го­ду жи­те­ли Рос­сии пот­ра­тят на иг­ры до $1,5 млрд. Ко­ли­че­ст­во поль­зо­ва­те­лей ви­де­о­игр в Рос­сии – око­ло 40 млн. При этом они об­ра­ща­ют­ся к сво­им иг­рам ежед­нев­но, что оз­на­ча­ет ко­лос­саль­ную вов­ле­чен­ность на­се­ле­ния в иг­ро­вой про­цесс.

Иск­лю­чи­тель­ной спе­ци­фи­кой ви­де­о­игр яв­ля­ет­ся глу­би­на пог­ру­же­ния в куль­тур­ный про­цесс, обус­лов­лен­ная как син­те­зом всех ху­до­же­ст­вен­ных  изоб­ра­зи­тель­ных средств воз­дей­ствия, так и уни­каль­ной воз­мож­ностью ин­те­рак­тив­но­го вза­и­мо­дей­ствия со сре­дой иг­ро­во­го прост­ра­н­ства.

Тех­но­ло­ги­чес­кие воз­мож­нос­ти игр про­дол­жа­ют раз­ви­вать­ся и есть все ос­но­ва­ния пред­по­ла­гать, что они прой­дут тот же путь ху­до­же­ст­вен­но­го раз­ви­тия и со­ци­аль­ной зна­чи­мос­ти, что и ки­не­ма­тог­раф от пер­вых разв­ле­ка­тель­ных съ­е­мок при­бы­тия по­ез­да до са­мой вли­я­тель­ной куль­тур­ной ин­ду­ст­рии ХХ ве­ка».

Из док­ла­да А.С. Бел­ки­на и С.Н. Бел­ки­на «Компь­ю­тер­ные иг­ры как спе­ци­фи­чес­кая часть куль­тур­ной ин­ду­ст­рии» на Меж­ду­на­род­ной на­уч­ной кон­фе­рен­ции «Куль­тур­ные ин­ду­ст­рии в Рос­сийс­кой Фе­де­ра­ции в кон­те­кс­те ми­ро­вых тен­ден­ций», про­ве­ден­ной Рос­сийс­ким инс­ти­ту­том куль­ту­ро­ло­гии 17-18 ок­тяб­ря 2011 го­да в г. Моск­ве.

 

Как ки­но в на­ча­ле бы­ло толь­ко разв­ле­ка­лов­кой, ди­ко­вин­кой, а по­том ста­ло вы­со­ким ис­ку­с­ством, ко­то­ро­му подв­ла­ст­но мно­гое, вплоть до вы­со­кой и глу­бо­кой проб­ле­ма­ти­ки «о смыс­ле жиз­ни», так и те тех­но­ло­гии, ко­то­рые ис­поль­зу­ют­ся в иг­рах, уже се­год­ня мо­гут пре­дос­та­вить го­раз­до боль­шие воз­мож­нос­ти, не­же­ли име­ют­ся у ки­но, те­ат­ра, ли­те­ра­ту­ры и т.п. Иг­ро­вой ком­по­нент при этом мо­жет и ос­та­нет­ся, но мо­жет раз­вить­ся и в неч­то но­вое, не­дос­туп­ное дру­гим тех­но­ло­ги­ям: дос­тичь, нап­ри­мер, та­ко­го сли­я­ния лич­нос­ти поль­зо­ва­те­ля с вир­ту­аль­ным прост­ра­н­ством, ка­кое бы­ва­ет лишь в ре­ли­ги­оз­ных, мис­ти­чес­ких прак­ти­ках. Так что  компь­ю­тер­ные иг­ры – это, воз­мож­но, лишь на­ча­ло раз­ви­тия боль­шо­го ис­ку­с­ства.

Как бы то ни бы­ло, но, коль ско­ро в об­ще­ст­ве  су­ще­ст­ву­ет неч­то, чем за­ни­ма­ют­ся де­сят­ки мил­ли­о­нов его чле­нов, это «неч­то», долж­но стать пред­ме­том ис­сле­до­ва­ния со­ци­о­ло­гов, фи­ло­со­фов, по­ли­ти­ков. Компь­ю­тер­ные иг­ры – од­но из мощ­ней­ших со­ци­аль­ных яв­ле­ний, ос­та­ю­ще­еся по­ка в сто­ро­не от над­ле­жа­ще­го вни­ма­ния об­ще­ст­во­ве­дов.