Альманах РиЭ

Альманах №19

Альманах №18

Альманах №17

Альманах №16

Альманах №15

Семинары ИЦ «Аксиология»

Аксиология и онтология Зла

Манипуляция сознанием

Akashi

Эзотерика вчера и сегодня

Transhumanism

Аксиология трансгуманизма

Компьютерные игры как феномен современной культуры
А.И. Денисова

В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компь­ю­тер­ные иг­ры – чу­до двад­ца­то­го ве­ка. Частью поп-куль­ту­ры они ста­ли в кон­це 1970-х. Ис­то­рия компь­ю­тер­ных игр ох­ва­ты­ва­ет пять де­ся­ти­ле­тий. На их по­яв­ле­ние ник­то не рас­счи­ты­вал. Для аб­со­лют­но­го боль­ши­н­ства они ока­за­лись пол­ной не­о­жи­дан­ностью. Атом­ная бом­ба или по­ле­ты в кос­мос в соз­на­нии обыч­но­го че­ло­ве­ка то­же не име­ли пре­дыс­то­рии, но о них, по край­ней ме­ре, меч­та­ли фан­тас­ты, хо­тя и от­но­си­ли вре­мя их по­яв­ле­ния на сот­ни лет впе­ред. У компь­ю­тер­ных игр в мас­со­вом соз­на­нии нет да­же та­кой пре­дыс­то­рии.

В сов­ре­мен­ном ми­ре, компь­ю­тер­ные иг­ры ста­ли не толь­ко разв­ле­че­ни­ем, но и но­си­те­лем куль­ту­ры. Они ма­ло по­хо­жи на ба­лет­ную сце­ну, га­ле­рей­ную сте­ну или книж­ную стра­ни­цу, но точ­но так же фик­си­ру­ют сов­ре­мен­ную мо­раль, эти­ку, ил­лю­зии, на­деж­ды и предс­тав­ле­ния о прош­лом и бу­ду­щем боль­ши­н­ства лю­дей.

Компь­ю­тер­ные иг­ры да­ют лю­дям но­вую уни­каль­ную воз­мож­ность пе­ре­нес­тись в мир фан­та­зий. Рань­ше не бы­ло спо­со­ба глу­бо­ко пог­ру­жать­ся в не­ре­аль­ный мир и иметь там сво­бо­ду действий. Пре­вос­хо­д­ство над ки­но, те­ат­ром и кни­га­ми компь­ю­тер­ным иг­рам да­ет их ин­те­рак­тив­ность: иг­ры вов­ле­ка­ют в сов­ме­ст­ную де­я­тель­ность, иг­рок пе­рес­та­ет быть пас­сив­ным наб­лю­да­те­лем, он ак­тив­но вли­я­ет на те­ку­щие со­бы­тия. «Пер­со­наль­ная» сущ­ность компь­ю­те­ра ос­во­бож­да­ет от за­ко­нов фи­зи­ки, мо­ра­ли и уго­лов­но­го ко­дек­са.

Ис­сле­до­ва­ния компь­ю­тер­ных игр в сов­ре­мен­ных со­ци­аль­ных и гу­ма­ни­тар­ных на­у­ках – еще срав­ни­тель­но но­вое нап­рав­ле­ние. Ред­кие ис­сле­до­ва­те­ли об­ра­ща­ют­ся к ис­то­рии раз­ви­тия этой ка­те­го­рии игр. Нес­коль­ко боль­ше сде­ла­но в об­лас­ти со­ци­аль­но-пси­хо­ло­ги­чес­ко­го изу­че­ния проб­лем иг­ро­вой ад­дик­ции, де­ви­а­ции и воз­ра­ст­но­го раз­ви­тия.

***

Сло­ва «компь­ю­тер­ная иг­ра», как пра­ви­ло, ас­со­ци­иру­ют­ся со стрель­бой и чу­до­ви­ща­ми. За­тем иног­да воз­ни­ка­ет вто­рая мысль: «Не все иг­ры та­кие». Но уже сло­жил­ся сте­ре­о­тип – го­во­ря «компь­ю­тер­ная иг­ра» или «иг­рать в компь­ю­тер», под­ра­зу­ме­вать толь­ко один конк­рет­ный тип игр. Час­то его на­зы­ва­ют – «shooter» («стре­лял­ка от пер­во­го ли­ца»). При всем сво­ем ви­зу­аль­ном раз­но­об­ра­зии они очень схо­жи пси­хо­ло­ги­чес­ки. Пять лет на­зад бы­ло не­воз­мож­но соз­дать на эк­ра­не пер­со­наль­но­го компь­ю­те­ра блеск и рябь на по­ве­рх­нос­ти во­ды, мно­го­то­чеч­ное ос­ве­ще­ние или ту­ман, а те­перь они ста­ли стан­да­рт­ны­ми эф­фек­та­ми для игр. Прог­ресс оче­ви­ден, но он ка­са­ет­ся толь­ко ви­де­о­ря­да, субъ­ек­тив­ные пе­ре­жи­ва­ния иг­ро­ка ос­та­ют­ся преж­ни­ми: ге­рой-оди­ноч­ка в за­пу­тан­ном ла­би­рин­те унич­то­жа­ет чу­до­вищ.

Рас­сказ о том, как лю­ди иг­ра­ют в та­кие иг­ры, сос­то­ит из двух час­тей: осо­бен­нос­ти зри­тель­но­го восп­ри­я­тия иг­ро­ка и на­пол­не­ние вир­ту­аль­но­го ми­ра. Де­ле­ние обус­лов­ле­но тех­но­ло­ги­чес­ким уст­рой­ством игр: обыч­но они сос­то­ят из двух ком­по­нен­тов – «гра­фи­чес­кий дви­жок» и «иг­ро­вой мир». «Гра­фи­чес­кий дви­жок» – прог­рам­ма, соз­да­ю­щая у иг­ро­ка эф­фект при­су­т­ствия в вир­ту­аль­ном ми­ре. «Иг­ро­вой мир» – со­дер­жа­ние это­го ми­ра. Раз­ные иг­ро­вые ми­ры мо­гут ис­поль­зо­вать один и тот же гра­фи­чес­кий дви­жок.

За­да­ча гра­фи­чес­ко­го движ­ка – соз­да­ние эф­фек­та при­су­т­ствия в вир­ту­аль­ном ми­ре. Обыч­но боль­шую часть ин­фор­ма­ции о ми­ре че­ло­век по­лу­ча­ет при по­мо­щи зре­ния, по­э­то­му ос­нов­ной вклад в соз­да­ние эф­фек­та при­су­т­ствия да­ет компь­ю­тер­ная гра­фи­ка.

Слож­но объ­яс­нить, что та­кое эф­фект при­су­т­ствия в иг­ре че­ло­ве­ку, ни­ког­да его не ис­пы­ты­вав­ше­му. Мно­гие иг­ро­ки го­во­рят, что сли­ва­ют­ся с пер­со­на­жем в од­но це­лое че­рез пол­ча­са иг­ры. Иг­рок ос­та­ет­ся че­ло­ве­ком, но вок­руг не­го не ком­на­та, а сов­сем дру­гой мир. Он точ­но так же его ощу­ща­ет, как всю свою не­иг­ро­вую жизнь – ре­аль­ный мир.

Узнаваемая классика

Burj Al Arab 370+

Музыка русских и зарубежных композиторов XIX и XX веков

Burj Al Arab 370+

Произведения Бетховена

Burj Al Arab 370+

Музыка разных столетий: от XVIII до XX

Burj Al Arab 370+

Балетная музыка Чайковского, Адана, Минкуса, Петрова

Календарь РиЭ.
26 октября

События

1815 – Основано литературное общество «Арзамас».

1824 – В Москве официально открылось здание Малого театра.

1930 – В Ленинграде состоялась премьера балета Дмитрия Шостаковича «Золотой век».

В этот день родились:

Доменико Скарлатти (1685–1757) – итальянский композитор и клавесинист.

Василий Васильевич Верещагин (1842–1904) – выдающийся русский живописец и литератор.

Андрей Белый (1880–1934) – русский писатель, поэт, критик.

Дмитрий Михайлович Карбышев (1880–1945) – российский и советский фортификатор, военный инженер.

Николай Леонидович Духов (1904–1964) – советский конструктор бронетехники, ядерного и термоядерного оружия.

 next

@2023 Развитие и экономика. Все права защищены
Свидетельство о регистрации ЭЛ № ФС 77 – 45891 от 15 июля 2011 года.

HELIX_NO_MODULE_OFFCANVAS