Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?
Юрий Ээльмаа
В течение достаточно продолжительного времени я сам активно играл в компьютерные игры, так что во многом данная статья явилась попыткой посмотреть на проблему изнутри. Вспоминается такой случай.
Кто же выиграл «матч века»?
Несколько лет назад, будучи классным руководителем шестого класса, я ходил со своими детьми раз в неделю в компьютерный клуб. Помню, играли мы в одну очень популярную в ту пору игру. Они выступали против меня вшестером и после часа игры счет был 184:34 в мою пользу. И был у меня один ученик, который упорно не хотел сдавать ряд работ, кажется, по Лескову. И тут я совершил профессиональное «преступление» – я предложил ему следующие условия: «Если я выигрываю – ты мне сдаешь все работы. Если ты – я тебе их прощаю». На оценки играть, конечно, нельзя, а вот на это решился, тем более что иного пути получить требуемое я в той ситуации не видел (ребенок игнорировал литературу как предмет). Надо сказать, что это был самый хороший игрок в классе и изначально исход поединка не был предрешен. Он согласился. В субботу после уроков огромная толпа зрителей отправилась в клуб смотреть «матч века». Честно говоря, пришлось непросто, но в итоге я выиграл с небольшим отрывом. Напоследок ему сказал при всех: «Все было честно. Ты обещал сдать».Компьютерные игры как феномен современной культуры
А.И. Денисова
Компьютерные игры – чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий. На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.
В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Компьютерные игры как специфическая часть
культурной индустрии
Михаил Байдаков, Сергей Белкин
Компьютерные игры являются наиболее динамично развивающимся сегментом культурной индустрии, обладающим специфическими чертами. Таковыми являются масштабы и степень вовлеченности пользователей в процесс. В 2010 году сумма затрат на игры составила 67 млрд. долларов, в 2011 году вырастет до 74 млрд., а к 2015-му – до 112 млрд. В 2011 году жители России потратят на игры до $1,5 млрд. Количество пользователей видеоигр в России – около 40 млн. При этом они обращаются к своим играм ежедневно, что означает колоссальную вовлеченность населения в игровой процесс. Исключительной спецификой видеоигр является глубина погружения в культурный процесс, обусловленная как синтезом всех художественных изобразительных средств воздействия, так и уникальной возможностью интерактивного взаимодействия со средой игрового пространства.
НАШИ ПУБЛИКАЦИИ Альманах «Развитие и экономика» №19, март 2018 Константин Бабкин:. Руслан Гринберг: Сергей Глазьев. Вардан Багдасарян. Александр Нагорный: Сергей Белкин. |